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Flipper


Contexte

Le flipper est un jeu populaire à prépaiement que l'on trouve fréquemment dans les salles de jeux. Les joueurs tirent de petites balles à travers des chemins compliqués et dans des cibles sur un terrain de jeu sous verre. Les balles sont manipulées avec des bras oscillants, appelés palmes, qui sont reliés au terrain de jeu. Les jeux sont colorés et éclairés, et séduisent particulièrement les jeunes. Bien que le flipper ait des origines anciennes, son apogée aux États-Unis se situe entre les années 1930 et 1970.

Historique

Le flipper s'est développé à partir d'un jeu de billes populaire en France sous le règne de Louis XIV. Le jeu français s'appelait Bagatelle, du nom du château de Bagatelle, le palais du frère cadet du roi Louis, le duc Arthur, un joueur et joueur invétéré. Bagatelle a utilisé un plateau de jeu en bois avec des trous. Les joueurs poussaient de petites balles le long du plateau à l'aide d'un bâton, qui ressemblait à une queue de billard miniature. Les joueurs marquaient si leur balle tombait dans un trou, même si la balle devait négocier des clous enfoncés dans la planche comme obstacles. Bagatelle était extrêmement populaire dans les cercles sophistiqués en France dans les années 1780. Les soldats français ont apporté le gibier aux États-Unis pendant la guerre d'indépendance des colonies, et il s'est répandu à travers l'Amérique partout où des militaires étaient postés. En Angleterre, le jeu de Bagatelle est mentionné dans les Pick Wick Papers de Charles Dickens de 1836, où des personnages jouent le jeu à une table installée au fond d'une taverne. Les jeux grandeur nature étaient courants en Europe et aux États-Unis dans les années 1830, comme divertissement dans les tavernes, les auberges et les arrêts de diligence. Ces jeux avaient à peu près la taille d'une table de billard moderne. En raison de sa popularité, les fabricants ont également commencé à produire des versions de table plus petites comme jouets pour enfants à cette époque. Dans les années 1880, des versions pour adultes et pour enfants des jeux Bagatelle ont été trouvées dans le monde entier. Différents arrangements de terrains de jeu ont reçu des noms tels que Bagatelle chinoise et Bagatelle russe, et d'autres versions populaires ont été appelées Cockamaroo et Tivoli.

Une avancée technologique majeure a modifié le jeu avec un brevet accordé en 1871 à Montague Redgrave, de Cincinnati, Ohio. Redgrave a été le premier à ajouter un piston à ressort au jeu, de sorte que la balle soit tirée mécaniquement sur le terrain de jeu. Cette première modification est restée en usage tout au long de l'histoire du jeu. Un autre développement marquant est survenu en 1889 lorsqu'un Anglais, Henry Pessers, a breveté une version à prépaiement d'un jeu de Bagatelle. Son jeu s'appelait Pickwick, et était différent de la plupart de ses prédécesseurs en ce qu'il était monté verticalement sur un mur, au lieu d'être incliné sur une table. Plusieurs sociétés américaines ont fabriqué des jeux similaires de type flipper à prépaiement au début du XXe siècle. Certains jeux offraient des prix pour un jeu habile, bien que le prix, souvent une bière ou un cigare gratuit, devait être fourni par le propriétaire de l'établissement où le jeu était joué, et n'était pas distribué automatiquement. De nombreux innovateurs ont ajouté des fonctionnalités à ces jeux, telles que le panneau de verre protégeant le terrain de jeu et les compteurs de score automatiques.

L'un des premiers jeux de flipper les plus réussis était Baffle Ball, développé par David Gottlieb en 1931. Baffle Ball était un jeu mécanique de type Bagatelle à prépaiement. Cela ne coûtait qu'un centime à jouer et le jeu complet s'est vendu à 17,50 $. Il est devenu immensément populaire aux États-Unis et Gottlieb a vendu plus de 50 000 jeux au cours de sa première année. Ray Moloney, l'un des distributeurs de Gottlieb, a inventé son propre jeu similaire, Ballyhoo, en 1932. Ce jeu aux couleurs vives est devenu encore plus populaire que Baffle Ball. Moloney a formé la Bally Manufacturing Company pour fabriquer ses jeux et a vendu 75 000 jeux en 1932. Bally a continué comme l'un des principaux fabricants de flippers au cours du vingtième siècle. L'entreprise de Bally et de Gottlieb a toutes deux gagné de l'argent, même si le pays était au milieu de la Grande Dépression, et leur succès a déclenché une flopée d'imitateurs. Plus d'une centaine d'entreprises ont commencé à fabriquer des jeux similaires au début des années 1930, et le flipper est devenu un incontournable non seulement des tavernes, mais aussi des pharmacies, des salons de coiffure et des stations-service. En 1935, la conception du jeu avait changé de sorte que le terrain de jeu avait sa propre table. Les jeux étaient électrifiés, de sorte que certaines parties du terrain de jeu pouvaient s'allumer, et le jeu pouvait enregistrer le score et payer automatiquement les prix. Harry Williams, dont la Williams Manufacturing Company est devenue l'un des principaux fabricants de flippers aux États-Unis, a ajouté un plaisir considérable au jeu en électrifiant le terrain de jeu avec un « kicker » qui pouvait tirer la balle d'un trou et la ramener sur le terrain. L'ajout de Williams a rendu le jeu beaucoup plus rapide.

Le flipper dans les années 30 était plus un jeu de hasard que d'adresse. Le mouvement des billes était déterminé par l'action du piston au début du jeu, et les joueurs ne pouvaient que bousculer la table pour influencer son cours. Les mathématiques du jeu avaient été étudiées par le philosophe français Blaise Pascal et par Sir Francis Galton en Angleterre, qui était un cousin de Charles Darwin et mieux connu comme le père de l'eugénisme. Ces hommes avaient tracé la probabilité que la balle atteigne certains trous; l'habileté au jeu était proche de celle nécessaire à la roulette ou aux dés. Dans la prolifération sauvage des jeux à prépaiement de l'ère de la Dépression, certains fabricants ont créé des jeux qui mettaient l'accent sur l'aspect du jeu, comme les courses de chiens mécaniques et les courses de chevaux. Cela a goudronné la réputation du flipper. À la fin des années 1930, le flipper partageait la sombre réputation des autres jeux de hasard et de nombreuses municipalités ont décidé de l'interdire. Le flipper a été interdit à Los Angeles et à Chicago, des centres de fabrication de flippers, et à New York, le maire Fiorello LaGuardia a fait de l'opposition au flipper un point central de sa campagne électorale à la mairie. Le flipper a été interdit à New York en 1941, et une commission municipale a déclaré que le flipper pouvait mener les jeunes à une vie de crime. Le flipper était toujours florissant, cependant, dans les zones suburbaines, en particulier dans les relais routiers au-delà des limites de la ville.

L'invention des palmes pour pousser la balle sur le terrain de jeu a changé le flipper de manière décisive. Les palmes ont été inventées par un ingénieur pour Gottlieb Manufacturing, et elles ont été introduites pour la première fois dans le jeu Humpty Dumpty en 1947. En appuyant sur les boutons sur le côté de la table de jeu, les joueurs pouvaient faire en sorte que les palmes en forme de doigts battent les balles en jeu. D'autres fabricants ont immédiatement copié Gottlieb, et les palmes sont devenues la norme sur tous les jeux de flipper depuis lors. Maintenant, le jeu dépendait définitivement de l'habileté du joueur, et le flipper était donc capable de se dissocier des jeux de hasard. Une affaire judiciaire fédérale de 1956 a rendu une décision définitive selon laquelle les jeux de flipper de type flipper n'étaient pas des jeux de jeu et ne pouvaient pas être réglementés en tant que tels. Cependant, les municipalités faisaient encore des distinctions entre les différents types de jeux de flipper. Dans certaines régions, les machines qui récompensaient les joueurs aux meilleurs scores avec un jeu gratuit étaient illégales, et dans d'autres endroits, les pistons automatiques qui lancent la balle sur le terrain de jeu étaient l'élément interdit. De telles ordonnances ont commencé à être abrogées à la fin des années 1960, mais ce n'est qu'en janvier 1977 que le flipper est enfin devenu légal à Chicago. New York avait légalisé le flipper l'année précédente et Los Angeles en 1972.

Les jeux ont pris de l'ampleur dans les années 1970, en particulier avec la montée en puissance des lunettes arrière lumineuses colorées. Le backglass est la partie verticale de la table de jeu qui indique le score. Ceux-ci avaient toujours été accrocheurs, mais dans les années 1970, ils sont devenus plus grands et avec des œuvres d'art évocatrices, souvent avec un thème fantastique. La technologie du flipper a également progressé dans les années 1970 avec l'ajout de puces électroniques qui ont permis aux machines de comptabiliser les scores et de s'en souvenir. Les jeux de la fin des années 1970 présentaient de nombreuses nouvelles fonctionnalités, telles que la parole et le son amélioré, et un score plus compliqué avec des balles bonus, des points mystères et des terrains de jeu à trois niveaux. Néanmoins, en 1982, l'industrie de la fabrication de flippers est entrée dans un marasme causé par la popularité des jeux vidéo. Pour réduire les coûts, compliqué Les exemples de jeux de flippers historiques ont été abandonnés pour des versions plus simples, et les nouveaux jeux n'étaient pas aussi innovants que les jeux de la décennie précédente. Les principaux fabricants ont fait faillite ou ont cessé leur production. À la fin des années 1990, il ne restait qu'un seul fabricant, Williams Electronics Games, Inc., à Chicago, qui fabriquait à la fois des jeux de marque Williams et Bally. Williams a cessé la production de jeux de flipper traditionnels en octobre 1999. Les vieux jeux de flipper et l'art des backglass de flipper sont avidement collectionnés par les fans.

Conception

Alors qu'un nouveau jeu de flipper ne prenait que 20 à 30 heures de fabrication, le processus de conception était beaucoup plus long. La conception d'un nouveau jeu a pris une équipe de professionnels de 12 à 18 mois, et le coût d'investissement pouvait atteindre un million de dollars. Les jeux ont été conçus par des équipes, les membres assumant des tâches spécialisées. L'équipe comprenait un concepteur de jeu, qui a proposé le concept du jeu et a généralement organisé les autres membres; un développeur de logiciels ; un artiste pour créer l'art du backglass et les graphismes du terrain de jeu ; un ingénieur en mécanique, responsable de la conception de tous les gadgets sur le terrain de jeu ; un concepteur sonore pour créer la musique et d'autres effets sonores pour le jeu ; un concepteur mécanique, qui a rassemblé les dessins et les conceptions des autres membres de l'équipe ; un animateur pour animer des images sur l'affichage de notation ; un ingénieur électricien et un concepteur de câbles pour élaborer les circuits et le câblage ; sculpteurs et modélistes pour construire les prototypes d'appareils pour le terrain de jeu, et un rédacteur de publications pour rédiger les documents techniques et les manuels. L'équipe peut également inclure d'autres personnes, telles que quelqu'un qui a suivi le coût des matériaux et des personnes travaillant dans le marketing, les ventes et les licences.

Le travail de conception commence par un concept, qui peut être une idée originale ou provenir d'un produit sous licence, comme un film. Une fois le concept accepté, l'équipe de conception travaille sur l'aménagement du terrain de jeu. Les concepteurs manipulent les emplacements de tous les éléments spéciaux du jeu et essaient de déterminer comment le joueur effectuera des tirs menant à l'élément. L'emplacement des rampes, des palmes, des kickers, des mécanismes d'inclinaison, etc. est planifié, tandis que l'ingénieur en mécanique produit des prototypes pour les éléments spéciaux.

Une fois la conception du terrain de jeu plus ou moins terminée, l'équipe produit alors ce qu'on appelle une version en bois blanc du jeu. Il s'agit d'un prototype de contreplaqué nu de la A. Terrain de jeu. B. Mécanisme de batteur. C. Pop pare-chocs. terrain de jeu. Les concepteurs utilisent un logiciel de conception assistée par ordinateur (CAO) pour enregistrer leurs plans, et ce logiciel est ensuite utilisé pour contrôler une machine de routage pilotée par ordinateur qui coupe la planche. Les éléments de jeu pour le bois blanc sont fabriqués à la main et collés. Des lumières, des rampes et des palmes sont ajoutées. Le bois blanc peut subir de nombreuses révisions, à mesure que les emplacements sont modifiés ou que des éléments sont supprimés ou ajoutés. Lorsque la conception semble satisfaisante, le bois blanc est câblé pour le rendre jouable. Pendant ce temps, le développeur du logiciel a créé le logiciel unique pour contrôler le jeu. Williams, le dernier grand fabricant américain de flippers, avait développé son propre système d'exploitation de flipper afin qu'un cadre de base puisse être utilisé pour chaque jeu, simplifiant le processus de conception. Le développeur du logiciel travaille également avec les concepteurs lumière et son et les animateurs pour exécuter tous ces effets. Au stade du bois blanc, les concepteurs peuvent réellement jouer au jeu qu'ils ont créé et travailler à l'élaboration de règles.

Pendant ce temps, l'artiste crée des croquis pour la vitre arrière. Si le jeu est basé sur un thème sous licence, l'artiste doit soumettre des croquis pour approbation à l'agence de licence. Lorsque le bois blanc est proche de sa forme finale, l'artiste fait des croquis pour le terrain de jeu. Les flippers des années 1990 utilisaient des médias traditionnels tels que la plume, l'encre et la peinture, ainsi que l'infographie.

Pendant que le jeu est en développement, les membres de l'équipe surveillent en permanence combien le jeu pourrait coûter. Si des pièces doivent être commandées auprès d'un fournisseur externe, l'équipe doit récupérer les estimations des fournisseurs. Le jeu a un budget total, et parfois le coût d'un effet spectaculaire signifie que d'autres éléments du jeu, tels que l'éclairage, doivent être repensés pour les rendre moins chers. L'équipe de conception crée également une nomenclature, répertoriant toutes les pièces nécessaires à la fabrication du jeu. Les pièces sont commandées afin que tout soit en place lorsque le jeu est prêt à être produit en série.

Une fois la conception finalisée, les travailleurs de l'usine assemblent 10 à 20 prototypes. Ce sont des jeux complètement finis, tout comme ceux qui seront finalement vendus. Les prototypes aident l'usine de production à déterminer que toutes les pièces s'emboîtent, que les fournisseurs ont envoyé les bonnes pièces et que la production en série se déroulera sans problème. Tout problème dans l'assemblage est détecté à ce stade. Et si une partie du processus de fabrication doit être modifiée, elle est découverte maintenant. Les prototypes sont également utilisés pour les tests.

Matières premières

Les matières premières pour flipper ne sont pas extraordinaires. Du contreplaqué robuste et peu coûteux est utilisé pour le terrain de jeu, les cartes de câblage et l'armoire. Les pièces métalliques, telles que les vis et les ressorts, sont fabriquées à partir d'une variété de matériaux courants, tels que l'acier inoxydable et l'aluminium. Des éléments spéciaux sur le terrain de jeu peuvent être en plastique moulé. Les fabricants exigent des fournisseurs qu'ils fournissent des pièces exactement selon les spécifications, et pour maîtriser les coûts de production, qui sont considérables, les matériaux les moins chers possibles peuvent être utilisés.

Le processus de fabrication

Faire pression sur le terrain de jeu

Sérigraphie

Assemblage à la main

Contrôle qualité

La plupart des contrôles de qualité dans la fabrication des flippers sont effectués avant le début de la production en série. Les pièces individuelles des fournisseurs sont inspectées et mesurées pour s'assurer qu'elles sont conformes aux spécifications. Mais le principal contrôle dont dispose le fabricant sur la qualité totale du produit réside dans les prototypes réalisés une fois le processus de conception terminé. Ces prototypes 10-20 sont testés de diverses manières, y compris la jouabilité, la sécurité générale et la capacité à résister à l'expédition. L'un est joué régulièrement, pour des tests sur le terrain. Un prototype est testé pour sa robustesse pendant l'expédition - il subit un test de chute. Un autre est envoyé dans un laboratoire privé pour un test de sécurité, afin de s'assurer que les joueurs ne pourraient pas être blessés par le jeu. D'autres prototypes sont utilisés pour les photographies publicitaires, pour les règles ou le rédacteur de manuel, et peut-être pour l'affichage lors de salons ou de promotions. Même après que les prototypes aient réussi l'inspection, le fabricant pourrait faire une petite série de 50 à 100 jeux, juste pour s'assurer que tout est réglé dans la salle de production pour un lot plus important.


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