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Classes et objets C# : Fondations pour une POO robuste

Classes et objets C# : Fondations pour une POO robuste

Dans ce tutoriel, vous apprendrez le concept de classes et d'objets en C# avec des exemples.

C# est un langage orienté objet qui structure les applications autour d'objets. En POO, nous résolvons des problèmes complexes en les décomposant en objets réutilisables et autonomes.

Pour travailler avec des objets, nous devons effectuer les activités suivantes :


Classe C#

Une classe est le plan d'un objet. Considérez-la comme un plan de maison : elle définit les pièces, portes, fenêtres et règles structurelles. Une maison réelle construite à partir de ce plan est un objet.

Plusieurs maisons peuvent partager le même plan, tout comme de nombreux objets peuvent être créés à partir de la même classe.

Créer une classe en C#

class NomClasse { }

Ici nous avons défini une classe nommée NomClasse. Une classe peut contenir

Exemple :

class Chien {
    // Champ
    string race;
    // Méthode
    public void Aboyer() {
        // Implémentation
    }
}

Dans l'exemple ci-dessus :

Note : En C#, les membres d'une classe incluent à la fois les champs et les méthodes.


Objets C#

Un objet est une instance d'une classe. Par exemple, la classe Chien peut produire des objets tels qu'un Bulldog, Berger Allemand ou Carlin.

Création d'un objet d'une classe

NomClasse obj = new NomClasse();

Ici new crée un objet ; obj est son nom. Par exemple :

Chien bulldog = new Chien();

L'objet bulldog peut maintenant accéder aux champs et méthodes définis dans Chien.


Accès aux membres de classe via un objet

Accédez aux membres avec l'opérateur point (.) :

using System;
namespace ClassObject {
    class Chien {
        string race;
        public void Aboyer() {
            Console.WriteLine("Ouaf Ouaf !!");
        }
        static void Main(string[] args) {
            // créer objet Chien
            Chien bulldog = new Chien();
            // définir race
            bulldog.race = "Bulldog";
            Console.WriteLine(bulldog.race);
            // invoquer méthode
            bulldog.Aboyer();
            Console.ReadLine();
        }
    }
}

Sortie

Bulldog
Ouaf Ouaf !!

Remarquez l'utilisation de bulldog et l'opérateur point pour accéder à race et Aboyer().


Création de plusieurs objets d'une classe

Instanciez plusieurs objets à partir de la même classe, chacun avec ses propres données :

using System;
namespace ClassObject {
    class Employe {
        string departement;
        static void Main(string[] args) {
            // premier employé
            Employe sheeran = new Employe();
            sheeran.departement = "Développement";
            Console.WriteLine("Sheeran : " + sheeran.departement);
            // second employé
            Employe taylor = new Employe();
            taylor.departement = "Rédaction";
            Console.WriteLine("Taylor : " + taylor.departement);
            Console.ReadLine();
        }
    }
}

Sortie

Sheeran : Développement
Taylor : Rédaction

Chaque objet contient sa propre valeur departement.


Création d'objets dans une classe différente

Les objets peuvent être créés dans d'autres classes. Par exemple :

using System;
namespace ClassObject {
    class Employe {
        public string nom;
        public void Travailler(string travail) {
            Console.WriteLine("Travail : " + travail);
        }
    }
    class EmployeDrive {
        static void Main(string[] args) {
            // créer objet Employe
            Employe e1 = new Employe();
            Console.WriteLine("Employé 1");
            // définir nom
            e1.nom = "Gloria";
            Console.WriteLine("Nom : " + e1.nom);
            // appeler méthode
            e1.Travailler("Codage");
            Console.ReadLine();
        }
    }
}

Sortie

Employé 1
Nom : Gloria
Travail : Codage

Ici EmployeDrive crée un objet Employe. Les membres publics permettent l'accès inter-classes. En savoir plus sur les modificateurs d'accès dans la documentation officielle.


Pourquoi les objets et les classes ?

Les classes et les objets permettent une conception modulaire. Pour un jeu avec de nombreux ennemis, une seule classe Ennemi peut définir santé, munitions, Tirer() et Fuir(). Chaque instance d'ennemi maintient alors son propre état tout en partageant le comportement.

En modélisant le code autour d'objets, nous réduisons la complexité, améliorons la maintenabilité et favorisons la réutilisation.

Langue C

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