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Classes et objets en Java : Guide pratique

Classes et objets en Java

Découvrez comment le modèle classe/objet de Java transforme les concepts du monde réel en code réutilisable.

Java est fondamentalement orienté objet. Il décompose les problèmes complexes en entités autonomes et gérables — les objets — chacun avec un état et un comportement.

Un objet peut être tout ce qui contient des données (état) et offre des actions (comportement). Par exemple, une bicyclette a :

Avant de plonger dans les objets, explorons le plan qui les définit : une classe.


Classe Java

Une classe est le modèle à partir duquel les objets sont instanciés. Considérez-la comme un plan de maison qui spécifie les étages, portes et fenêtres. Plusieurs maisons peuvent être construites à partir du même plan, tout comme de nombreux objets peuvent être créés à partir d'une seule classe.


Création d'une classe en Java

Définissez une classe avec le mot-clé class :

class ClassName {
    // champs
    // méthodes
}

Les champs (variables) contiennent l'état d'un objet, tandis que les méthodes encapsulent son comportement.

Exemple : une classe Bicycle.

class Bicycle {
    // état
    private int gear = 5;
    // comportement
    public void braking() {
        System.out.println("Fonctionnement du freinage");
    }
}

Ici, Bicycle est un prototype. Plusieurs instances de bicyclette peuvent être créées, chacune partageant la même structure mais contenant des données indépendantes.

Note : private et public sont des modificateurs d'accès qui contrôlent la visibilité. Pour plus de détails, voir Modificateurs d'accès Java.


Objets Java

Un objet est une instance d'une classe. Par exemple, Bicycle est la classe, et MountainBicycle, SportsBicycle, TouringBicycle, etc., sont des objets distincts dérivés de cette classe.

Création d'un objet en Java

Instanciez un objet avec le mot-clé new et le constructeur de la classe :

className object = new className(); // Pour Bicycle
Bicycle sportsBicycle = new Bicycle();
Bicycle touringBicycle = new Bicycle();

Les constructeurs sont des méthodes spéciales qui portent le nom de la classe. Pour approfondir, explorez les Constructeurs Java.

Les noms comme sportsBicycle et touringBicycle servent de références à leurs instances respectives.

Plusieurs instances de la même classe peuvent coexister sans s'interférer.

Note : Les champs et méthodes de classe sont collectivement appelés membres.


Accès aux membres d'une classe

Utilisez l'opérateur point avec une référence d'objet pour accéder à ses membres :

class Bicycle {
    int gear = 5;
    void braking() {
        // ...
    }
}
Bicycle sportsBicycle = new Bicycle();
sportsBicycle.gear;
sportsBicycle.braking();

Ici, sportsBicycle accède au champ gear et invoque la méthode braking().

Dans le prochain chapitre, nous explorerons les méthodes Java en profondeur.

Voici un exemple complet qui relie ces concepts.


Exemple : Classe et objets Java

class Lamp {
    // Suit si la lampe est allumée
    boolean isOn;
    void turnOn() {
        isOn = true;
        System.out.println("Light on? " + isOn);
    }
    void turnOff() {
        isOn = false;
        System.out.println("Light on? " + isOn);
    }
}
class Main {
    public static void main(String[] args) {
        Lamp led = new Lamp();
        Lamp halogen = new Lamp();
        led.turnOn();
        halogen.turnOff();
    }
}

Sortie :

Light on? true
Light on? false

Dans ce programme, Lamp définit une variable d'instance isOn et deux méthodes qui la manipulent. La classe Main crée deux objets lampe — led et halogen — et invoque leurs méthodes indépendamment.

Chaque objet contient sa propre copie de isOn, assurant que les opérations sur une lampe n'affectent pas l'autre.


Exemple : Création d'objets dans la même classe

Les objets peuvent aussi être instanciés dans la même classe qui les définit. Voici comment :

class Lamp {
    boolean isOn;
    void turnOn() {
        isOn = true;
        System.out.println("Light on? " + isOn);
    }
    public static void main(String[] args) {
        Lamp led = new Lamp();
        led.turnOn();
    }
}

Sortie

Light on? true

Ce motif est utile pour les petites démonstrations ou classes utilitaires où la logique principale réside dans la même classe.


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