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Pourquoi vous et votre entreprise avez besoin d'analyses de réalité virtuelle (Partie 2)

 Pour la deuxième partie de notre série sur Pourquoi vous avez besoin d'analyses de réalité virtuelle, nous discuterons de la valeur derrière l'interaction des utilisateurs et des objets mêmes de l'expérience immersive et comment cela deviendra finalement sa propre économie.

  1. Si les données sont la démocratie, la durée est l'urne

**Si les données sont l'urne, la durée est au choix de la démocratie/de l'utilisateur

Il est impossible de créer du contenu engageant sans vraiment savoir ce que vos utilisateurs apprécient en premier lieu. Sans cette connaissance, les créateurs de contenu n'ont aucun moyen de monétiser l'engagement des consommateurs, et encore moins d'améliorer leur travail. Il est important de noter que les données elles-mêmes sont une manifestation de l'attention, des désirs et des intérêts des gens. Par conséquent, tirer des conclusions à partir des données est essentiel pour aller de l'avant de manière productive. L'analyse des médias immersifs permet la création de contenu agréable, ce qui permet aux utilisateurs de consommer plus de contenu, ce qui signifie que les utilisateurs consomment ce contenu plus longtemps.

En moyenne, le propriétaire de smartphone américain passe environ 2 heures et 26 minutes sur des applications chaque jour. La concurrence récente entre les principales plates-formes ne concerne pas le nombre d'utilisateurs qu'elles peuvent recruter ; c'est devenu une course pour accroître l'engagement des utilisateurs au sein de l'écosystème de leur application plutôt que de leur concurrent. L'écosystème d'une application comprend tous les réseaux, plates-formes, contenus, utilisateurs et tout ce qui est impliqué dans le processus du système. La mise en œuvre d'analyses dans votre contenu immersif augmentera la durée que les utilisateurs passent au sein de votre écosystème. Jeu, ensemble, match. Tout est une question de consommateur, pas de contenu. En d'autres termes, le contenu n'est pas roi, les consommateurs le sont.

Polir leur couronne, s'incliner devant le trône, tout ce qui doit être fait pour rendre le roi heureux. Plus le consommateur est content de voir votre contenu, plus le roi est dans votre cour. Plus l'utilisateur passe du temps dans votre court ou écosystème, plus votre retour sur investissement (ROI) est élevé.

Les médias immersifs (Vidéo 360, VR, AR) ont le potentiel d'augmenter la durée de séjour d'un utilisateur au sein d'une application ou d'un écosystème fermé. Bien fait, le contenu produit de manière stratégique peut être utilisé comme moyen d'en savoir plus sur les publics en suivant les modèles de visionnage. Connaître les points de concentration de l'utilisateur sur des produits placés stratégiquement, à son tour, peut être utilisé pour optimiser le placement de contenu publicitaire mobile traditionnel via des campagnes ciblées. Lorsque les agences et les marques identifient le rôle des médias immersifs parmi le reste de leurs stratégies marketing, elles passent du « pays du budget marketing expérimental » à une catégorie standard dans le contrat de service d'un client.

Le temps est du côté de l'utilisateur, pas des créateurs de contenu. Par conséquent, il appartient entièrement à l'utilisateur de décider du temps qu'il passe dans votre écosystème. Si la collecte de données est l'urne, le temps qu'un utilisateur passe dans cet écosystème est son vote, et il votera pour ce qu'il veut voir.

  1. Entrez dans la mimétisme et l'économie des objets virtuels

Dans Hit Makers :La science de la popularité à l'ère de la distraction de Derek Thompson , l'auteur explique l'idée d'exposition familiarité d'élevage, familiarité aisance de reproduction, et maîtrise formant souvent des habitudes qui peuvent aboutir à l'évangélisation en raison d'un sens de la maîtrise. À l'heure actuelle, les marques cherchent à présenter une version virtualisée de leurs produits pour que les gens puissent en savoir plus et interagir au sein de la réalité virtuelle.

L'analyse VR fournit un journal de la durée d'exposition des personnes au produit A, ce qui se traduit par une familiarité avec le produit A, ce qui conduit à la maîtrise du produit A. Avoir un journal qui décrit la durée pendant laquelle les personnes passent par ces trois étapes vous permet pour comprendre la relation entre la personne et l'objet en VR. Il existe différents niveaux de campagnes marketing associés à la connaissance du produit en VR, qui répond à la question de savoir quels supports marketing envoyer aux différents segments de consommateurs qui ont une relation avec votre produit ou service. Lorsque vous envoyez une annonce expliquant votre produit à quelqu'un qui le maîtrise déjà, vous avez perdu un temps précieux et de l'argent durement gagné, et vous avez très probablement dérangé l'utilisateur qui parle couramment.

N'oubliez pas que l'expérience utilisateur est la clé. Profitez de savoir ce que les gens maîtrisent pour optimiser leur expérience. Afin de comprendre les niveaux d'exposition, de familiarité et d'aisance des consommateurs avec le produit de votre marque, créez une version virtuelle du produit et mesurez la durée pendant laquelle ils se concentrent et interagissent avec lui. Une fois que vous avez ces informations, créez différentes stratégies de marketing pour les consommateurs qui ont simplement été exposés au produit, les consommateurs qui sont au stade de la familiarité et les consommateurs qui ont un niveau de maîtrise de votre produit. En entrant dans l'économie de l'objet, cette couche personnalisée de données comportementales donne une longueur d'avance à votre entreprise.

  1. La contemplation est la participation

Regarder une bouteille de Coca Cola et ramasser la bouteille ont une valeur égale en réalité virtuelle. Ces actions sont des mesures de contemplation et de participation, qui sont transmises sous forme de données comportementales, identifiant des données démographiques uniques. Lorsque les consommateurs font leurs achats dans des épiceries virtuelles (ce qui peut devenir la norme), ils regardent tous les produits sur les étagères et se concentrent sur certains articles, voire y participent. Ces réflexions et participations uniques des consommateurs illustrent les différences humaines, permettant aux producteurs de répondre à chaque segment de consommateurs partageant les mêmes habitudes.

Ces actions individuelles et le langage corporel fournissent plus de contexte. Plus vous avez de contexte sur vos clients, plus vos décisions stratégiques seront alignées sur les préférences de vos consommateurs. L'analyse des médias traditionnels est axée sur les événements ; les médias immersifs permettent à l'ensemble de l'expérience d'être un événement dans lequel les utilisateurs peuvent être impliqués. Les entreprises sont passées de l'analyse des chiffres à l'émotion humaine réelle. La réalité virtuelle a créé une plate-forme qui, pour la première fois, associe le comportement aux réflexions d'achat et aux décisions de participation. Tirez parti de ces connaissances et obtenez un aperçu plus approfondi de votre base de consommateurs afin d'augmenter votre retour sur investissement.

Résumons :

La troisième partie de cette série sera bientôt publiée, mais si entre-temps vous souhaitez en savoir plus sur la façon dont vous pouvez utiliser l'analyse de réalité virtuelle, n'hésitez pas à contacter l'équipe Thrillbox.

À propos de l'auteur

Benjamin Durham est le directeur de l'exploitation et fondateur de Thrillbox, une plate-forme multimédia immersive qui fournit des capacités de veille économique et de monétisation exploitables pour la réalité virtuelle et la réalité augmentée grâce à la puissance des données en streaming volumineuses.


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