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Les avantages tangibles de la réalité virtuelle dans le domaine de l'ingénierie

Au milieu de tout le battage médiatique et de la croissance aux yeux écarquillés prédits pour la réalité virtuelle, il est souvent difficile pour les parties prenantes de décider sur lequel de ses deux mots se concentrer. La réalité virtuelle n'apportera-t-elle que des avantages « virtuels » indirects à l'industrie de l'ingénierie ou des avantages directs et tangibles qui deviendront une réalité ? Sur ce sujet, le battage médiatique d'aujourd'hui deviendra certainement celui de demain.

Même à ses débuts, la réalité virtuelle change déjà la donne, et l'avenir est très prometteur pour presque tous les secteurs de l'ingénierie, y compris les domaines de l'ingénierie électrique, mécanique et même pétrolière, déclare Joseph Zulick, directeur de MRO Electric and Supply.

La réalité virtuelle peut utiliser des technologies complexes, mais son innovation est facile à saisir. En termes simples, la RV est une évolution logique, la prochaine étape dans notre capacité à communiquer les uns avec les autres et avec les groupes. Il y a cinq mille ans, l'alphabétisation a rendu nos pensées portables.

Il y a près d'un siècle, le premier film parlant rendait les expériences portables. Grâce aux progrès technologiques, la VR nous permet désormais de créer et de diffuser facilement de nouvelles expériences plus riches qui dépassent les limites temporelles et spatiales des médias. Chaque société d'ingénierie qui a besoin de transmettre quelque chose - à un client, un stagiaire, un public - bénéficiera du changement de paradigme de la réalité virtuelle.

Au-delà de la vue et du son

Grâce à la réalité virtuelle, les expériences perceptives peuvent désormais se dérouler en trois dimensions; une évolution majeure en soi. Cet avantage est déjà de plus en plus utilisé dans les secteurs de l'ingénierie et de la fabrication, où les clients potentiels peuvent parcourir les environnements et les propriétés pour prendre des décisions de visite ou d'achat éclairées.

Par exemple, ceux qui travaillent dans le domaine de l'ingénierie utilisent probablement le dessin assisté par ordinateur (CAO) comme outil pour aider leurs idées à se concrétiser ; imaginez si ces professionnels pouvaient réellement interagir et communiquer avec leurs chefs-d'œuvre de CAO. Ils seraient en mesure d'affiner leurs projets en tenant compte non seulement de la contribution de leurs collègues, mais également de la contribution du projet lui-même.

Ainsi, si les professionnels de l'ingénierie pouvaient interagir intimement avec leurs projets de CAO de manière transparente, la productivité augmenterait tandis que les délais du début à la fin diminueraient, ce qui se traduirait par une efficacité optimisée.

La réalité virtuelle nous amène également au-delà des limites des deux sens utilisés dans les communications :la vue et le son. Au moyen de périphériques matériels, les expériences de réalité virtuelle incluront des informations tactiles et autres informations sensorielles pour imiter davantage la réalité physique. Si voir c'est croire, que vaut toucher ? Les clients pourront sentir le matériau avant d'acheter ce costume ou ce rideau.

Les médecins apprendront à sentir une micro-fracture qu'une radiographie pourrait manquer. Les wearables produiront et extrairont des sensations supplémentaires pour et de l'utilisateur. Ceci, à son tour, générera des commentaires précieux en temps réel pour le fournisseur de contenu. Dans un avenir proche, les spécialistes du marketing auront la main sur le pouls. Littéralement.

Plusieurs chemins vers le bon message

Plus que tout autre média existant, la réalité virtuelle peut offrir une expérience véritablement interactive et capable de changer le flux narratif en temps réel. L'utilisateur, l'auteur, l'éditeur et même le public peuvent tous influencer l'activité vers un résultat ciblé, qu'il s'agisse d'un stagiaire informé, d'une vente réussie ou d'une fin heureuse de livre de contes.

L'industrie du jeu a longtemps été pionnière dans ces expériences de narration ouverte par le biais de « quêtes » où l'utilisateur détermine l'action, et également par le biais de jeux en réseau, où plusieurs participants peuvent affecter les actions et les résultats.

Transposant le jeu dans le monde des affaires, une quête s'apparente à toute transaction ou négociation. L'action implique la présentation d'informations convaincantes (telles qu'une proposition ou une démonstration de produit) par une partie, tandis que l'autre décide si le choix est convaincant. Si tel est le cas, un intérêt plus profond est exprimé et un contenu plus profond invoqué.

Sinon, un contenu alternatif est fourni ou sélectionné. Pendant ce temps, un distributeur tiers du contenu peut décider, via l'IA et des données sélectives, quel contenu servir à quel utilisateur en temps réel. Un public extérieur, tel qu'un groupe de discussion ou d'autres clients, pourrait orienter les détails et les résultats. La RV supprime le caractère unilatéral des expériences linéaires comme la vidéo.

Libération du lieu

Et s'il y avait un Skype pour la présence physique ? À part le transporteur de matière dont rêvent les Trekkies, la VR sera notre réponse la plus proche. Et si vous pouviez inviter des milliers de personnes dans un lieu physique qui n'en contenait qu'une douzaine ? Et si les meilleurs talents mondiaux d'une entreprise pouvaient interagir sur le même projet en temps réel sans se déplacer ? Et si les entreprises pouvaient former les nouveaux employés à l'aide de simulations du monde réel, plutôt que de manuels de procédures et de vidéos explicatives ?

L'aspect immersif de la VR rend tout cela possible. La téléconférence d'aujourd'hui sera pâle par rapport aux expériences de groupe partagées de la réalité virtuelle, où un à un peut avoir lieu en même temps qu'un à plusieurs. Nos atouts humains les plus importants réapparaîtront grâce à cette technologie.

Les indices physiques comme le contact visuel et le langage corporel seront à nouveau importants. Qui fait attention et qui ne l'est pas sera à nouveau évident. Naturellement, tout cela sera capturé sous forme de données. Quelles industries bénéficieront de la réalité virtuelle ? Tous, une fois que la technologie devient plus adaptée, standardisée et accessible. En ces premiers jours, le sentiment est encore mitigé.

Selon l'Association des technologies de consommation , les utilisateurs ont du mal à trouver le contenu qu'ils souhaitent, et sans cela, l'utilisation du casque - et l'intérêt - diminue. Une fois en mouvement, la réalité virtuelle changera complètement la donne, non seulement pour les entreprises commerciales, mais aussi pour les entreprises humaines.

L'auteur et l'éditeur de ce blog est Joseph Zulick manager chez MRO Electric and Supply.


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