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L'avenir de la télévision en direct

L'avenir de la production et de la diffusion TV en direct doit être défini par les attentes du consommateur. Il ne s'agit pas seulement d'accéder au contenu. Il s'agit de l'expérience de contenu elle-même.

Le cinéma a récemment subi un changement similaire qui a établi la base de ces nouvelles attentes. Les cinéastes progressistes tels que George Lucus ne considéraient l'informatique que comme un outil pour améliorer films d'action réelle. Cependant, une petite équipe, soutenue par Steve Jobs, a quitté Lucus Films pour former Pixar dans la conviction d'un avenir différent; la capacité du logiciel et de la puissance de calcul à créer longs métrages. Le résultat fut Toy Story sorti il ​​y a 20 ans [1].

Après 16 ans de recherche pour l'un des plus grands détenteurs de droits sportifs au monde, je pense que les productions sportives en direct ont atteint le même point de basculement. Les diffuseurs sportifs les plus progressistes ne font que améliorer productions en direct, mais nous avons maintenant suffisamment de progrès en matière de logiciels et de puissance de traitement pour capturer Mondes 3D, vie réelle en temps réel et créer une toute nouvelle expérience d'événement en direct utilisant cette puissance de calcul.

C'est ce qui se passe lorsque l'Internet industriel des objets (IIoT) est appliqué à la diffusion télévisée en direct. Sans reconnaître ce potentiel, l'industrie de la télévision risque d'avoir son propre moment Kodak [2] alors que de nouveaux concurrents tels qu'Apple, Google, Amazon deviennent particulièrement bien placés pour offrir cet avenir.

L'avenir des expériences d'événements en direct

Les sports en direct seront le premier champ de bataille, mais ce changement aura un impact sur les fondements commerciaux de l'ensemble de l'industrie de la diffusion[3] ; les concurrents entreront dans le secteur avec une offre complètement différenciée par rapport à la diffusion télévisée linéaire existante qui ouvre de nouvelles opportunités de marché pour les titulaires de droits et les fournisseurs de plates-formes.

La capture de mondes 3D réels en temps réel ouvre la voie à des expériences utilisateur radicalement différentes :regarder des événements majeurs sous n'importe quelle perspective que vous choisissez - des vues cinématographiques en direct depuis n'importe quel endroit et avec n'importe quelle résolution. N'importe qui, n'importe où pour contrôler l'action, les histoires à suivre, n'importe qui peut diriger, n'importe qui peut piloter la caméra, c'est personnalisé ou partagé, c'est penché en arrière ou penché en avant, c'est en direct ou en différé, c'est mobile, tablette, console de jeu, TV, cinéma, VR (Virtual Reality).

Fig. 1 L'intégration du calcul 3D dans la télévision en direct a déjà commencé.

Ces expériences d'événements en direct entièrement nouvelles peuvent uniquement être créé à l'aide de l'informatique et ciblera de manière unique les capacités des appareils modernes des utilisateurs finaux ; des écrans tactiles, des gyroscopes, des contrôleurs et des interactions vocales devenus naturels pour petits et grands.

L'IIoT permet l'acquisition de contenu convergé pour un public divergent.

Direction actuelle de l'industrie

L'industrie de la télédiffusion est axée sur la qualité d'image — l'augmentation de la résolution (HD, 4K, 8K), la plage dynamique élevée (HDR), la gamme de couleurs étendue (WCG) et la fréquence d'images élevée (HFR) sont toutes des orientations futures envisagées[4]. Des vitesses de communication toujours plus élevées seront nécessaires.

Les organismes de l'industrie se tournent vers le matériel de réseau informatique pour répondre à la demande - en tirant parti des investissements en R&D qui ont été conduits par d'autres industries alors que la diffusion créait ses propres appliances matérielles à usage unique.

Les bandes passantes stimulent l'adoption informatique COTS (Commercial Off-the-Shelf) dans la diffusion télévisée - pas le calcul. Cependant, de nouvelles expériences ne peuvent être créées qu'avec le calcul.

L'industrie de la télévision a reconnu qu'elle était dépassée par le développement des investissements en R&D dans les réseaux informatiques. Il en va de même pour les protocoles de communication et le traitement; les efforts combinés de plusieurs industries sont peut-être mieux définis par ce qu'IBM décrit comme "le prochain paradigme en informatique - les systèmes centrés sur les données"[5].

Ce système de pensée systémique est actuellement absent de l'approche de normalisation de l'industrie de la télévision, mais il est fondamental pour l'avenir de la production télévisée en direct. Non seulement l'industrie s'appuie sur l'interprétation de l'image humaine mais aussi sur la communication humaine et contrôle humain .

Nos recherches à London Live nous amènent à croire qu'un middleware standardisé appelé Data Distribution Service (DDS) offre la bonne combinaison de communication en temps réel, centrée sur les données, standard ouverte. Non seulement pour transporter des informations entre les systèmes, mais aussi pour les images individuelles elles-mêmes - chaque image est identifiée de manière unique, afin qu'elle puisse être analysée, corrélée et manipulée isolément, ou dans des groupes temporels ou spatiaux. London Live travaille actuellement à la création d'un environnement de studio de télévision entièrement réactif basé sur cette norme ouverte.

Fig. 2 London Live - Intégration de la robotique automatisée dans la diffusion télévisée en direct

Le moment Kodak de la télévision ?

Les implications complètes du passage à un avenir basé sur l'informatique ne sont pas encore abordées et certains analystes prédisent que la diffusion télévisée risque d'avoir son moment Kodak.[6]

Sans tenir compte des exigences des futures expériences des utilisateurs, l'industrie risque de s'enfermer dans une normalisation qui, à terme, limitera ce qui est possible.

La cartographie des mondes 3D est la direction que prennent les expériences. Ari Emanuel, co-PDG de William Morris Endeavour (WME) et IMG, une agence de divertissement, de sports et de médias, a déclaré :« L'avenir des médias et du divertissement est ne sera pas un écran plat. OTOY[7] construit le pipeline de contenu pour la prochaine génération de films et d'infographies, où l'immersion et la présence seront un axe clé du processus créatif. »

Est-ce la direction que prend l'industrie de la diffusion télévisée en direct ?

En 2014, le président-directeur général de GE, Jeff Immelt, a fait une déclaration puissante sur l'impact de l'avenir de l'IIoT « Si vous vous êtes couché la nuit dernière en tant qu'entreprise industrielle, vous allez vous réveiller ce matin en tant qu'entreprise de logiciels et d'analyse. ."[8]

Le risque majeur est que le passage de l'industrie de la télévision à un avenir logiciel repose sur des fondations qui supposent une interprétation humaine des images - des fondations qui ne sont pas évolutives. Tout comme les systèmes de diffusion propriétaires sont conçus pour rendre ces processus humains efficaces, mais pas pour les modifier, l'approche actuelle de l'adoption informatique court le même risque.

Nouveaux concurrents

Si les diffuseurs ne créent pas de nouvelles expériences, d'autres le feront :Apple, Amazon et Google sont désormais les concurrents.

L'atout majeur n'est plus la transmission télévisuelle jusqu'au domicile par voie terrestre, câble, satellite. L'atout clé réside dans les écosystèmes basés sur le cloud que les concurrents construisent. Ils rivalisent sur l'expérience totale qui peut être fournie en utilisant cette infrastructure. L'expérience combine désormais les appareils des utilisateurs (qu'ils conçoivent), le système d'exploitation et les logiciels d'application (qu'ils écrivent) et les centres de données principaux (qu'ils ont construits). Ils rivalisent sur la propriété intellectuelle qui différencie l'expérience totale.

Les contenus de tous types sont superposés.

L'avenir de la télévision en direct est centré sur le calcul et la communication avec la télévision en direct doit devenir centrée sur les données pour permettre de nouvelles expériences de consommation.

Notes de bas de page
  • [1] Président de Pixar Animation et de Disney Animation, Ed Catmull, Creativity Inc. Surmonter les forces invisibles qui s'opposent à une véritable inspiration
  • [2] North River Ventures http://www.northriver.com/ventures/broadcast-tv-dead-man-walking/ &Profiting From the Cloud Membranes Part Four (http://vimeo.com/102073844 @ 3m50s) Mon seul point de différence est que je ne vois pas les sports en direct comme une forme de services de médias linéaires protégés - en fait, je pense que l'application du calcul à la capture d'événements en direct (sports ou actualités) sera le point de bascule de l'industrie - peut-être ceux-ci seront appelés « services

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